Тип интерактивной фантастической видеоигры
Визуальный роман, часто сокращенно VN, представляет собой интерактивную фантастику
жанр видеоигр , возникший в Японии с текстовым сюжетом в стиле литературы
и интерактивностью, дополненной статичными или основанными на спрайтах
визуальными эффектами, чаще всего с использованием артов в стиле аниме или
изредка живых кадров (а иногда видеоматериал ). Судя по названию, они
напоминают романы смешанной техники.
В японской терминологии часто проводится различие между визуальными
новеллами (сокращенно NVL, производным от слова «роман»), которые в
основном состоят из повествования и содержат очень мало интерактивных
элементов, и приключенческими играми ( сокращенно AVG или ADV от
«приключения»), которые могут заниматься проблемами и другими видами
игрового процесса. Это обычно теряется за пределами Японии, где и NVL, и
ADV обычно называют «визуальными новеллами» различными фанатами.
Визуальные романы и рекламные ролики распространены в Японии, где они
составляли почти 70% всех компьютерных игр , выпущенных в 2006 году.
Игры-визуальные романы не так часто выходят на игровых консолях, но
некоторые популярные игры были портированы на такие консоли, как Sega
Saturn, Dreamcast, Playstation Portable или Xbox 360. Известные визуальные
новеллы часто становятся легкими романами, мангой или аниме. Однако рынок
визуальных новелл в других странах невелик, несмотря на то, что некоторые
аниме, основанные на этих играх, стали популярными среди западных фанатов
аниме.
Визуальные романы часто содержат очень подробный фон и персонажей,
отрисованных в стиле, напоминающих японскую анимацию .
Визуальные романы отличаются от других типов игр своим в целом
минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с
игроком ограничивается щелчком, чтобы текст, графика и звук продолжали
двигаться (последние игры выполнялись переключателями «играть» или
«перемотать вперед», что делает это ненужным), одновременное выбор
повествования. Еще одной представительницей визуальных новелл является
сильный упор на прозу, поскольку повествование в визуальных новеллах
осуществляется посредством текста. Эта характеристика делает просмотр
визуальных романов похожим на чтение книги.
Основные визуальные романов имеют несколько линий и более одного финала;
Механика в этих случаях обычно из периодических точек принятия решений с
множественным выбором, когда игрок выбирает направление, в котором будет
развиваться игра. Этот стиль игры похож на сюжетную интерактивную
фантастику или более короткие и менее подробные книги из реальной жизни
книги-игры . Многие поклонники визуальных новелл считают их исключением
из относительно слабого повествования в видеоиграх в целом.
Некоторые визуальные романы не ограничиваются просто интерактивными
художественными произведениями, но также включают в себя другие элементы.
Примером такого подхода является Symphonic Rain , где от игрока требуется
играть на каком-то музыкальном инструменте и набрать балл для продвижения.
Обычно такой элемент в игре обозначается как сюжетный прием.
Романтические игры, созданным фанатами, довольно популярны; существует
бесплатных игровых движков и конструкторов, упростить их создание, в
первую очередь NScripter , KiriKiri и Ren’Py.
В визуальных романах часто используются актеры озвучивания, чтобы
озвучивать персонажей. Однако, главный герой может быть безмолвным в то
время как другие персонажи полностью озвучены, что является важным
выбором для идентификации игрока как главного героя и избежания
необходимости записывать большое количество диалогов. Это связано с
разветвленной природой визуальных романов, где главный герой обычно имеет
множество говорящих линий.
В визуальных новеллах часто встречаются моменты, когда игроку необходимо
принимать решения, чтобы пройти дальше. Нелинейность и разветвление
сюжета являются обычной тенденцией для таких игр, которые часто создают
несколько различных путей развития сюжета, чтобы достичь разных концовок.
Игроки могут выбирать различные варианты на протяжении игры, чтобы влиять
на ход событий.
Многие визуальные романы часто почти полностью вращаются вокруг
взаимодействия персонажей например вариантов диалога , как Ace Attorney и
Tokimeki Memorial , обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто
дословно представляют возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж
игрока . Такие названия вращаются вокруг построения отношений, включая
визуальные романы, а также симуляторы свиданий , такие как Tokimeki
Memorial, и некоторые ролевые видеоигры , такие как Shin Megami Tensei:
Persona , часто дают варианты, которые имеют разное количество связанных
«точек настроения», которые влияют на отношения игрового персонажа и
будущие разговоры с неигровым персонажем. Эта играх часто используется
цикл день-ночь с системой расписания, которая обеспечивает контекст и
релевантность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и
если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь,
влияет на их реакцию в дальнейшее. беседы.
Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известный
пример является заголовком 2005 года School Days , анимационный визуальный
роман, который Котаку представлен как выходящий далеко за рамки обычных
«черно-белых систем выбора» (имеется в виду видеоигры, как такие как Mass
Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы «выбираете сторону и придерживаетесь
ее», оставляя «обширную среднюю область между неизведанными». Школьные
дни вместо этого побуждает игроков исследовать серую нейтральную золотую
середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки.
Гибриды ролевых игр
Есть ролевые видео игры с элементами визуального романа. Хорошо известным
примером на Западе является Lost Odyssey , ролевая игра, которая включает
серию флешбэков в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет
мечты». Эти эпизоды были написаны отмеченными наградами японским
писателем Киёси Сигемацу. Другое название — Arc System Works файтинг серия
BlazBlue , в которой разыгрывается сложный фэнтезийный сеттинг, где
столетний период сбрасывается на неопределенный срок. Многие
из них рассматривают различные сюжетные линии в разных историях.
Визуальные новеллы отличаются от обычных текстовых романов тем, что в них
используются диалог и персонажи, представленные в виде «спрайтов». Это
позволяет создать «макет экрана» для игры с помощью игрового движка Ren’Py,
который в основном используется для создания визуальных новелл. Хотя
визуальные новеллы используют повествовательный стиль литературы, они
имеют свои особенности в отличие от печатных романов, которые обычно
рассказывают от третьего лица. В визуальных новеллах обычно события
происходят от лица одного персонажа, а не от нескольких.
В типичном визуальном романе графика представляет набор общих фонов
(обычно только один для каждой локации в игре) с наложенными спрайтами
персонажей на эти; перспектива обычно от первого лица, а главный герой
остается невидимым. В некоторых ключевых моментах сюжета отображается
специальное событие CG компьютерная графика ; это более подробные
изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из
предопределенных элементов, которые часто используют более
кинематографические ракурсы и включают главного героя. Эти компьютерные
игры событий обычно можно просмотреть в любое время после того, как они
были «разблокированы», найдя их в игре; это дает мотивацию переиграть игру
и попытаться принять разные решения, как обычно просмотреть все особые
события за один проход.
Вплоть до 1990-х годов в большинстве визуальных новелл использовалась
пиксельная графика . Это был особенно характерно для формата NEC PC-9801 ,
который считается одним из лучших пиксельных изображений в истории
видеоигр , популярным примером которого является Полицейские в 1994 году.
Также были визуальные новеллы, в которых использовались кадры живых
выступлений или видеоматериалы, такие как несколько игр Sound Novel от
Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых
известных игр в Японии, где она заняла 5-е место в опросе читателей Famitsu в
рейтинге 100 лучших игр всех времен в 2006 году. Игра напоминала
телевизионную драму с живым воздействием, но позволяла игрокам
исследовать точки нескольких зрения персонажей и влиять на результат. Другой
успешный пример — 428: Shibuya Scramble , получивший высшую оценку 40 из
40 из журнала Famitsu .
История
История визуальных новелл берет свое начало в 1983 году с выпуска игры
«Дело о серийном убийстве» под названием «Портопия». В этой игре
присутствует множество элементов, включая путешествия по открытому миру и
систему обмена сообщениями. В истории игры персонажи могут получать
ответы от других пользователей, а решения определяют диалоги и порядок
действий. Кроме того, есть альтернативные исходы событий, но истинный
виновник всегда один, а другие персонажи служат лишь отвлекающим
маневром. В нем также есть телефон, который можно использовать для набора
любого номера, чтобы связаться с вызовами неигровыми персонажами . Игра
была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и
удивительный поворотный финал , а также за то, что позволяет несколько
способов достижения целей.
Общая черта, используемая в визуальных новеллах, — наличие нескольких
главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error
(1995), могут быть Хироюки Канно и C’s Ware , внесение в систему уникальный
поворот, позволив игроку переключаться между главными героями на любое
время во время игры, вместо того, чтобы закончить сценарий одного главного
героя перед тем, как сыграть за другого. EVE Burst Error часто требует, чтобы
оба главных героя взаимодействовали друг с другом на разных этапах игры, при
этом выбор сценария влияет на другой.
Важной вехой в истории визуальных романов было Ю-НО: Девушка, которая
воспевает любовь на границах этого мира (1996), который был разработан
Хироюки Канно и является самым известным визуальным романом ЭЛЬФ . В
нем использовалось нелинейное повествование, а сюжет научной фантастики
вращался вокруг путешествия во времени и параллельных вселенных . Игрок
путешествует между параллельными мирами с помощью устройства
отражателя, в котором используется ограниченное количество камней, чтобы
отметить определенную позицию как возвращаемую, так что если игрок решит
повторить свои шаги, он может перейти в альтернативную вселенную к
времени, когда они используют отражающий камень. В игре также реализована
оригинальная система под названием Automatic Diverge Mapping System
(ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое
время, чтобы увидеть направление, в котором он работает по разветвленным
линиям сюжета. В нем также была представлена ранняя сюжетная арка Исекаи .
YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно
благодаря своей системе ADMS. Вскоре аудитория стала требовать масштабных
сюжетных линий и музыкальных партитур такого же качества и амбиций, что и
YU-NO, и в ответ на это наняли талантов.
Содержание и жанр
Многие визуальные новеллы сосредоточены на драме , особенно темы,
связанные с романами или семьей, но визуальные романы, посвященные
научной фантастике, фантастике и фантастике ужасов , не редкость.
Игры Додзинси (Додзинси софт)
Додзинси — японский термин, обозначающий самоизданные (созданные
фанатами) произведения. Сюда входят (но не ограничиваются) игры додзин ,
также иногда называемые мягкими доджин. Эти визуальные игры в стиле
романа созданы как работы фанатов на основе уже существующих фэндомов
(обычно аниме и манга , но также для телешоу или даже другие ранее
существовавшие игры и визуальные новеллы).
Научная фантастика
В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру
Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько нововведений,
использование анимации во многих сценах, а не неподвижных изображений, и
интерфейс, напоминающий интерфейс point-and-click для консоли, как Дело о
серийном убийстве Портопии, но с использованием визуальных значков, а не
текстовых, для различных представлений действий. Как и в версии Portopia
Serial Murder Case для NES, в нем был курсор, который можно было
перемещать по экрану с помощью D-pad для изучения ландшафта, хотя курсор в
Suishō no Dragon также использовался для лиц на иконки действий.
Хидео Кодзима (из Metal Gear >) был вдохновлен Portopia Serial Murder Case,
чтобы войти в индустрию видеоигр, а позже создал свои собственные
приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear , его первое
графическое приключение было выпущено Konami в следующем году: Snatcher (1988), амбициозный киберпанк детективный роман, графическое приключение,
которое в то время высоко ценилось за расширение границ повествования
видеоигр, кинематографических кат-сцен и контента для взрослых. В нем также
присутствовали постапокалиптический фантастический сеттинг, амнезиак
главный герой и несколько эпизодов стрелка из легкого пистолета . Его хвалили
за графику, саундтрек, высокое качество написания, сопоставимое с романом,
озвучку, сопоставимую с фильмом или радиодрамой , и внутриигровую
компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые
конкретизируют игровой мир. Sega CD версия Snatcher долгое время была
единственной крупной игрой с визуальными новеллами, выпущенной в
Америке, где, несмотря на низкие продажи, она приобрела культ после Metal Gear 2: Solid Snake , Кодзима создал свое следующее графическое
приключение, Policenauts (1994), приключение в стиле point-and-click, известное
тем, что является ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. В
нем также содержалась строгая научная фантастика , тема, вращающаяся вокруг
космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой из Урасима Таро , а
иногда и полноэкранное видео кат-сцены. Геймплей во многом был похож на
Snatcher, но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых шутеров
от лица . Полисенавты также представили сводные экраны, которые обновляют
память игрока при перезагрузке сохраненной игры (сохранение), элемент,
который Кодзима позже будет использовать в Metal Gear Solid . Версия
Policenauts для PlayStation могла также читать карту памяти и выдавать
некоторые пасхальные яйца диалоги, если файл сохранения Konami симулятора
знакомств Присутствует Мемориал Токимэки , техника, которую Кодзима позже
использовал в Metal Gear Solid. С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три
названия Tokimeki Memorial Drama Series , которые были адаптациями Tokimeki
Memorial в формате приключенческой игры-новеллы. Другие известные
примеры научно-фантастических визуальных новелл включают ELF Yu-No
(1996) и 5pb. Хаос; Голова (2008) и Штейнс; Ворота (2009 г.).
Накигэ
Популярным поджанром визуальных новелл является накигэ, который, в отличие от уцугэ,
все еще имеет счастливый конец. Основная цель такой игры — заставить
игрока вызвать большее влияние персонажей и заставить их вызвать большее
влияние на игрока после окончания игры. Эти игры часто следуют схожей
формуле: комедийная первая половина с душевной романтической серединой,
за которой следует трагическая разлука и, наконец (хотя и не всегда),
эмоциональное воссоединение. На эту формулу повлияли прежде всего
Хироюки Канно Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира
(1996) и Лист К сердцу (1997) и получил дальнейшее развитие в One: Kagayaku
Kisetsu e (1998) от Tactics . После завершения One команда разработчиков
покинула Tactics, чтобы разработать Key , где ониали свой первый заголовок
Kanon , также основанный на этой формуле. По словам Сатоши Тодоме в своей книге «История игр для взрослых», Kanon был «сильно раскручен [и] вызывал
нетерпение геймеров до его выпуска. Пока что это была только одна игра,
выпущенная Key, но [она] уже вызвала большой шок. И еще одна игра [Воздух],
два года спустя, вызвала еще больше шока. Air был так же раскручен и хорошо
принят ».
Формула «плачущей игры» Успешно использовалась в One и Kanon, создавая
свои компании, занимающие визуальные новеллами, для создания своих
собственных «плачущих игр». Примеры этого включают: Кана: Маленькая
сестра (1999) от Digital Object, серия Memories Off (с 1999 г.) от KID , DC: Да
Капо (2002) от Цирк , Ветер: Дыхание сердца (2002) от Минори и Снег (2003) от
Студия Мебиус (в разделе Visual Art’s ).
Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра был Кланнад
Ки, написанный Дзюн Маэда , Юичи Судзумото и Кай и Тоя. Окано. Его
история, выпущенная в 2004 году, вращалась вокруг центральной темы
ценности семьи.
Визуальные романы в западном мире
До 2000 года несколько японских визуальных новелл были переведены на
другие языки. Как и в случае жанром визуальных новелл в большинстве
названий, выпущенных для ПК, были eroge , при особой серии Hirameki , выпуск
которой сейчас прекращен, AnimePlay . исключение. По состоянию на 2014 год
JAST USA и MangaGamer являются двумя наиболее плодовитыми изданными
переведенными визуальными новелл для ПК; оба в основном выпускают eroge,
в последние годы начали расширяться на рынок для всех возрастов с такими
названиями, как Steins; Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. В
дополнение к официальным коммерческим переводам существует набор
инструментов для фанатского перевода , в котором было переведено множество
визуальных новелл (таких как Нарцисса и Истинное воспоминание ) и
несколько коммерческих произведений (например, Umineko no Naku Koro ni и
Policenauts ) на английский язык. Фанатские переводы японских визуальных
новелл на другие языки, кроме английского, такие как китайский, французский,
немецкий и русский, также являются обычным явлением.
Переводы японских визуальных романов на игровые консоли Nintendo DS были
очень редкими, хотя игры с такими элементами были изданы в западных
странах ранее, например, такие как «Похититель» Хидео Кодзимы. После
успешного выпуска загадочных игр, таких как серии Capcom Ace Attorney и
Cing Hotel Dusk, а также серии Level-5 Professor Layton, японские визуальные
романы стали чаще появляться в других странах. Успех этих игр вызвал
возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии.
В последнее время некоторые визуальные новеллы были разработаны в
основном на английском языке и предназначены для англоговорящей аудитории,
яркими примерами которых являются Литературный клуб Доки Доки! и VA-11
HALL-A . Другие языки были в центре внимания в визуальных новеллах,
например, в случае с итальянским независимым дизайнером видеоигр Селсо
Рива , который разработал несколько получивших признание критиков
визуальных романов, в том числе Вера Блан и Heileen series, The Flower Shop, Summer Session , Planet Stronghold , отмеченный наградами Loren The Amazon
Princess и его побочный продукт Tales of Aravorn: Seasons of the Wolf .