Визуальный роман, часто сокращенно VN, является интерактивной фантастикой видеоигры жанра, отличая текст на основе истории с повествовательным стилем литературы и интерактивности которой помогает статике или визуальные эффекты на основе спрайтов, чаще всего с использованием артов в стиле аниме или иногда живых кадров (а иногда и видеоматериалов). Как следует из названия, они напоминают романы смешанной техники.
Визуальные новеллы возникли и особенно распространены в Японии, где они составляли почти 70% игр для ПК, выпущенных в 2006 году. В японском языке часто проводится различие между визуальными новеллами (NVL, от «роман»), которые состоят в основном из повествования и имеют очень мало интерактивных элементов, а также приключенческие игры (AVG или ADV, от «приключения»), которые включают решение проблем и другие типы игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, поскольку и визуальные новеллы, и приключенческие игры обычно называют «визуальными новеллами» международными фанатами.
Визуальные новеллы редко выпускаются для игровых консолей, но более популярные игры иногда переносятся на такие системы, как Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable или Xbox 360. Более известные визуальные новеллы также часто адаптируются к легким новеллам, манге или аниме. Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя некоторые аниме, основанные на визуальных новеллах, популярны среди фанатов аниме в западном мире.
Геймплей
Визуальные романы отличаются от других типов игр своим в целом минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчком, чтобы текст, графика и звук продолжали двигаться (многие недавние игры предлагают переключатели «играть» или «перемотать вперед», что делает это ненужным), одновременно делая выбор повествования. Другой важной характеристикой визуальных новелл является сильный упор на прозу, поскольку повествование в визуальных новеллах осуществляется посредством текста. Эта характеристика делает просмотр визуальных новелл похожим на чтение книги.
В большинстве визуальных новелл есть несколько сюжетных линий, а также несколько возможных финалов. Игровой процесс обычно включает в себя выбор действий игрока в нескольких точках принятия решений, где игрок может выбрать направление развития игры. Например, игра о симуляторе свиданий может предложить игроку выбрать разных персонажей, и каждый выбор приводит к новому финалу. Такой игровой стиль похож на фантастические сюжетные игры или на короткие, менее подробные книги-игры из реальной жизни, и многие поклонники визуальных новелл ценят их за отсутствие традиционного слабого повествования в других видеоиграх.
Некоторые визуальные романы не ограничиваются просто интерактивной фантастикой, но также включают в себя другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain, где игроку требуется играть на каком-то музыкальном инструменте и набрать хороший балл, чтобы продвинуться вперед. Обычно такой элемент в игре рассматривается как сюжетный прием.
Созданные фанатами романы довольно популярны; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных упростить их создание, в первую очередь NScripter, KiriKiri и Ren’Py.
Во многих визуальных новеллах для озвучивания персонажей игры используются голосовые актеры. Часто главный герой остается без голоса, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор предназначен для того, чтобы помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку у главного героя обычно больше всего говорящих линий из-за разветвленной природы визуальных новелл.
Повествовательные ветви
Нелинейные ветвящиеся сюжетные линии — обычная тенденция в визуальных романах, которые часто используют несколько ветвящихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок, что дает нелинейную свободу выбора на пути, как в романе «Выбери свое приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приведет к множеству различных возможных результатов. Известным примером является Zero Escape: Последняя награда добродетели., где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым ветвящимся путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.
Многие визуальные новеллы часто почти полностью вращаются вокруг взаимодействий персонажей и выбора диалогов, которые обычно содержат сложные ветвящиеся диалоги и часто дословно представляют возможные ответы игрока, как бы их сказал персонаж.
Стиль
Несмотря на использование литературного стиля повествования, визуальные романы развили стиль, несколько отличный от печатных романов. Как правило, визуальные романы чаще рассказываются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.
В типичном визуальном романе графика состоит из набора общих фонов (обычно только по одному для каждого места в игре) с наложенными на них спрайтами персонажей; перспектива обычно от первого лица, а главный герой остается невидимым.