Рекомендации по написанию своей визуальной новеллы

Выбор движка

Для создания визуальной новеллы подойдёт Unity, RPG Maker, TyranoBuilder и RenPy. Вкратце рассмотрим каждый из них.

RPG Maker MV / MZ — это платный движок, который предназначен для создания JRPG, но его также можно использовать для создания новелл. На этом движке легко создавать фоны, персонажей, диалоги и многое другое. Однако, функциональность движка ограничена, и для расширения возможностей необходимо использовать плагины на языке JAVA Script. JAVA Script сложнее, чем язык Python, который используется в RenPy.

TyranoBuilder — это еще один платный движок для создания визуальных новелл, который не требует знания программирования, но при этом имеет ограниченный функционал. Если вы не хотите тратить время на написание кода, то можете рассмотреть этот движок.

RenPy — бесплатный движок, который является безоговорочным лидером среди других движков. Он очень прост в использовании и может быть запущен даже на слабых компьютерах. Игры, написанные на RenPy, могут быть портированы на Android и Linux.

Итак, когда команда в полном сборе, можно приступать к работе.

Шаг 1-й: написать синопсис (краткий пересказ сюжета). Это требуется для того, чтобы выяснить, какие спрайты, фоны и музыка требуется для игры. Затем либо составить техническое задание для художника и композитора, либо передать синопсис им, чтобы они сами смогли определить для себя объём работы.

Шаг 2-й: пока художник и композитор выполняют свою часть работы, вам требуется написать сценарий.

Шаг 3-й: перенести сценарий, спрайты и музыку в код игры.

Шаг 4-й: протестировать игру на наличие багов и опечаток. Желательно, чтобы это сделали все члены команды. Но друг за другом, а не параллельно. Ибо какой смысл, если вы будете находить одни и те же ошибки.

Сюжет

При создании сценария, важно отключить внутреннего редактора и сосредоточиться на написании текста. Не стоит тратить время на переписывание предложений, это может занять много времени. Сначала напишите сценарий полностью, и если останется время, вы можете его отредактировать. Если вы сценарист и программист в одном лице, не спешите сразу же набирать текст в редакторе. Используйте Word для проверки ошибок и затем скопируйте текст в редактор кода. Как сделать историю интересной для игроков? Ответ прост: каждый игрок должен быть заинтересован в том, что будет происходить дальше. Это можно достичь с помощью героя, который должен обладать определенными качествами. Самый верный способ заинтересовать человека, с которым вы только что познакомились – тайна. Это первое, что должно быть у героя. Одна хорошо придуманная и хорошо обставленная тайна способна держать игрока в напряжении до самого финала.

Во-вторых, одним из необходимых элементов для героя является его недостаток. Каждый Ахилл имеет свою ахиллесову пяту. Без недостатков герой, который никогда не бывает уязвимым, не сможет вызвать сочувствие зрителей, так как они будут считать, что ему ничего нельзя противопоставить. Недостаток персонажа вызывает симпатию у зрителей в двух ситуациях: когда зритель понимает, как можно преодолеть этот недостаток, и когда он этого не знает. Третий элемент, который мы используем, — это сокровище. Оно делает героя выше остальных персонажей.

И, наконец, последнее, чем должен обладать герой — цель. Еще до того, как вы начинаете придумывать историю, вы должны четко понимать, какова цель героя. История — это движение. Герой — тот, кто движется. Цель — это то, что заставляет героя двигаться. Нет цели — нет движения. Цель должна быть достаточно убедительной. 

Сцены и диалоги

В диалогах не должно быть «воды», иначе игрок заскучает.  Также недопустимо пересказывать то, что герои и так знают. 

Чтобы написать мощную сцену или диалог, нужно соблюдать следующие правила:

В каждой сцене/диалоге должен быть конфликт.

В каждой сцене/диалоге персонаж делает шаг к цели (удачно или нет).

В каждой сцене/диалоге есть кульминация или развязка.

В каждой сцене/диалоге есть действие и реакция.

Автор: admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *